“É realmente falho olhar o universo gamer sem investimentos duradouros e segurança no negócio”, destaca Jesus, CEO da Xis e ex-Diretor da Loud e Garena
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4 min
18 agosto 2023

“É realmente falho olhar o universo gamer sem investimentos duradouros e segurança no negócio”, destaca Jesus, CEO da Xis e ex-Diretor da Loud e Garena

Na semana passada, o Learning Village recebeu a Agência Talk, que lançou a pesquisa “Mundo Infinito dos Gamers“. No evento, diversas entidades gamers participaram para contar suas experiências, destacar alguns pontos que as organizações precisam tomar cuidado e ainda panoramas da complexa realidade deste universo.

Um dos convidados foi Luiz Fontes, mais conhecido como Jesus, ex-diretor de audiovisual da Garena Freefire, ex-Loud e hoje é CEO da Xis. Em sua fala, Jesus destacou como o cenário gamer tem algumas questões diferentes em relação às experiências de mercado e imersão nos jogos, mas, ao mesmo tempo, deixou clara que essa divisão entre universos talvez não seja tão benéfica e cause uma limitação que já não existe mais.

Quando perguntado sobre isso e o porquê das marcas terem algumas problemáticas em se aproximar dos gamers, Jesus foi claro em sua percepção sobre o assunto.

“Se fosse há 10 anos atrás, eu diria que é sim desconhecimento, mas não é mais dessa maneira. Esse discurso não cola mais. Todos já conhecem o mundo gamer e sabem que não é mais tão nichado quanto antes. Tudo é bastante visível. Estamos no twitter o tempo inteiro, há produções televisivas, alguns canais de streaming são gratuitos… As pessoas só tem medo. Essa é a grande verdade.”

Outra personalidade gamer que esteve presente foi a streamer Carol Oliveira, mais conhecida como Tawna. Ao mesmo tempo que expôs algumas problemáticas relacionadas a toxidade da comunidade, Tawna mostrou como os avanços da presença feminina estão acontecendo graças à alguns players, que estão exigindo diversidade na participação dos campeonatos.

“Isso tem crescido nos últimos anos. Eu estive em 2017 e hoje percebo como tem se tornado mais comum, por conta da popularização e várias pessoas estão tentando. Isso é ótimo. Mas, ainda falta realmente empenho promocional e aliar-se como marca aos campeonatos, além de procurar players dentro do mundo gamer e não ficar usando alguns influenciadores que não entendam de algum jogo, por exemplo.”

Tal como Jesus, Tawna ressaltou que um dos processos mais complicados e que não tem surtido efeito são as promoções momentâneas dos campeonatos. Poucas marcas estão se aliando e mantendo um processo duradouro de patrocínio em eventos e times. A Natura, por exemplo, faz um trabalho próximo e cada vez mais investe neste setor: está presente no MIBR, Valorant e ainda é embaixadora do WIBR.

Como mostrado na pesquisa, em alguns setores de classes estudadas, o público feminino é quase metade dos gamers brasileiros. Há um campo e oportunidade gigantesco que é pouco explorado e Tawna ressaltou essa importância ao longo de sua fala.

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